De keuze voor AI
Dit had verschillende redenen. Om te beginnen was er de doorlooptijd. 3D-rendering en animatie zijn arbeidsintensief, zeker als je ze integreert in een traditionele videoproductie. Dat is geen kritiek: dat vakmanschap is precies wat de controle en de kwaliteit oplevert. Maar voor een reeks afgeleiden waarbij het personage al vastligt, weegt de tijd van concept naar uitwerking zwaarder door dan bij een hoofdspot.
Daarnaast zijn de huidige AI-modellen eindelijk goed genoeg om ook bruikbaar te zijn buiten de conceptfase. Zo konden we uiteenlopende scenario’s uitwerken en voorleggen aan de klant zonder dat elk voorstel een volledige productiecyclus vroeg. Dat verandert het gesprek: je kiest tussen dingen die je gezien hebt, niet tussen beschrijvingen.
Maar het meest concrete argument was de interactie met de omgeving. Interactie tussen een 3D-element en een echte omgeving is in traditionele productie erg complex. Voor de tv-spot moesten we bijvoorbeeld een echt autowrak regelen en het dak manueel indeuken, voor één scène. In die scène zie je niet eens de dino het dak indeuken, enkel het gevolg: meer was er niet haalbaar binnen de beschikbare tijd en het budget. Elke schaduw en elke reflectie van de dino vraagt in 3D-productie namelijk werk om te maken en correct te integreren met de videobeelden. Dankzij hun holistische benadering genereren AI-videomodellen die interactie in één beweging mee.
Van ‘character sheet’ tot nabewerking
We werkten in vier stappen, elk met een goedkeuringsmoment bij de klant.
Een eigen ‘character sheet’
De dino in de afgeleiden is geïnspireerd op die uit de tv-spot, maar wijkt af in de details. Denk aan de huidtextuur, ogen en tanden. We maakten eerst een ‘character sheet’ die de dino toont vanuit verschillende camerahoeken, met verschillende expressies, plus close-ups van de poten en huiddetails. Pas na goedkeuring van de klant gingen we verder.
Een stijl voor de omgeving
De wereld rond de dino is gestileerd: ACM-paars, met eenvoudige geometrische vormen als achtergrondelementen. De objecten waarmee de dino effectief in interactie gaat, zijn gedetailleerder en realistischer dan de rest van de omgeving. Zo ligt de aandacht waar de handeling gebeurt. We kozen er ook voor om geen mensen te tonen. Dat betekent geen ‘uncanny valley’ (dat bevreemdende gevoel wanneer iets bijna menselijk lijkt, maar net niet) en geen fotorealisme dat de zwaktes van de AI-modellen uitvergroot.
Eén stilstaand beeld per scenario
Voor elk scenario maakten we een still, die we met de klant bespraken tot we een finaal beeld hadden. Dat werd omgezet naar hoge resolutie en diende als referentie voor de videogeneratie. Het stilstaande beeld was dus geen tussenstap die we konden overslaan. Het was het anker voor de bewegende versie.
Nabewerking in After Effects
De gegenereerde video’s zijn geen eindproduct. In After Effects volgden colorgrading, scène-extensie, aanpassingen aan de timing en de toevoeging van motiondesign-elementen.
De grenzen van tech
Deze aanpak is zeker niet zonder obstakels. Zo is er de kwestie van de resolutie. Zelfs de beste modellen genereren nog geen haarscherpe 4K met rijke details. Een aantal van de sterkste modellen van het moment leveren zelfs niet meer dan 720p aan. Upscalen is dus geen optie, maar een verplichte stap.
Daarbovenop komen de kinderziektes. Artefacten, hallucinaties, temporale inconsistenties, vermenging van concepten: het hoort er allemaal bij. Dat vraagt selectie en herwerking, en je weet vooraf niet hoeveel.
Nog een beperking is het gebrek aan exacte controle. We werkten met gedetailleerde tekstprompts en referentiebeelden, niet met keyframes. ‘De poot van de dino moet op seconde 5 iets hoger’ is geen aanpassing die je doorvoert. Het is een nieuwe generatie met een andere prompt en opnieuw een selectie. Wie die precisie nodig heeft, zit bij 3D nog altijd juister.
Bovendien leveren de modellen video in één platte laag. Wil je enkel de colorgrading van de dino aanpassen, dan moet je het element eerst maskeren. Dat lukt niet altijd netjes door ‘motion blur’ en artefacten. Wat in 3D een vanzelfsprekende ingreep is, wordt hier een klus.
Tot slot is er het vaste formaat. Een AI-video wordt gegenereerd in één beeldverhouding, zoals liggend, staand of vierkant. Het is niet eenvoudig om daar nadien een ander formaat van te maken. In een volledig 3D-proces kan je gewoon alles hetzelfde laten staan en opnieuw renderen in een andere aspectratio. Met AI-video kan dat niet, of veel moeizamer: je genereert een nieuwe video en die wijkt af van het beeld dat je al goedgekeurd had. Er bestaan AI-reframingtools die de aspectratio van videobeelden kunnen veranderen, maar momenteel zijn die zeer beperkt en is de kwaliteit van de gegenereerde beelden ondermaats.
Twee jaar dino’s
Met de tv-spot van 2025 waren we niet aan ons proefstuk toe. De eerste dinobeelden voor ACM Insurance maakten we al in 2024. In die video vermorzelt een gigantische dinopoot een auto. De productie gebeurde toen volledig inhouse: we gebruikten AI enkel voor de textuur van de poot, de rest was manueel animatiewerk in After Effects, voorbereid met een stevige dosis Photoshop.
Toen waren de modellen nog niet bruikbaar in een professionele videoproductie. Vandaag zorgen ze voor een volledige reeks afgeleiden. Dat is de afstand die in twee jaar overbrugd is. De beperkingen hierboven zijn dus geen eindpunt, maar een momentopname. Want als de voorbije twee jaar iets bewijzen, dan is het dat we morgen alweer een pak verder staan.